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1988-08-27
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18KB
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396 lines
_________________________________________
/ \
< C H A M P I O N S O F K R Y N N >
\_________________________________________/
Este juego de Role-Playing tiene como objeto vencer a los Draconians,
matando a su jefe MYRTANI.
Esta basado en la serie de libros "Dragonlance" y existe uno con este
mismo nombre, que narra esta historia.
Ahora vamos a comentaros cada tema en especifico, para ayudaros en la
jugabilidad del mismo.
1 - Formacion del Party:
------------------------
Debes formar tus seis personajes del Party, eligiendo estre diversas
razas, oficios y sexo. Como casi siempre en estos juegos, hay razas mas a-
deptas que otras para el combate o la magia.
La razas son: Silvanesti-elf, Qualinesti-elf, Half-elf, Mountain-dwarf,
Hill dwarf, Kender y Thief.
Referente a los oficios, podemos encontrar: Cleric, Mage, Fighter, Kni-
ght, Thief, Ranger y mezclas de dos o tres oficios.
El Cleric se ajusta a un GOD: elige Paladine (es el "bueno" del libro).
Mage elige WHITE (magia blanca). Mage y cleric eligen LAWFUL GOD (son los
buenos chicos).
Mi eleccion, sin perjuicio de que otras puedan ser validas, basada en
multiples pruebas para comprobar que conjuntos raza-oficio daban puntuacio-
nes mas altas en sus caracteristicas fue:
- Dos elfos (de cualquiera de los tipos), uno mage y otro cleric, por
sus diferentes y muy utiles hechizos. (Un mage es imprescindible).
- Un humano ranger, bueno para combates y posicion adelantada en el
party.
- Un kender thief, bueno para abrir puertas, cofres y evitar trampas.
- Un half-elf Knight, por su capacidad de emplear cualquier tipo de
armas, cosa muy util hacia el final del juego.
- Un mountain dwarf Fighter por su fuerza para los combates.
2 - Controles de movimientos:
-----------------------------
Se pueden mover con el raton o cursores (mejor), y el resto funciona
por menus.
3 - Inicio del juego:
---------------------
Entra en el OUTPOST, unicos lugares al principio donde podras descan-
sar, comprar o vender, etc. Adquiere el mayor numero posible de armas a dis-
tancia (sling, bow y arrows). Te seran importantes en los primeros combates.
El kender ataca a distancia con su houpak, no le compres armas. Compra arma-
duras, al menos Leather, pero concentrate en los tres primeros personajes
del party (Ranger, Knight y Fighter), pues seran la primera linea en com-
bate.
Tambien vete al Inn y carga los hechizos de mage y cleric disponibles.
Una vez hecho esto salva el juego. Es imprescindible, al principio, salvar
el juego en cuanto hayas progresado, en caso contrario tendras que crear a
menudo nuevos caracteres sin experiencia y perderas mucho tiempo.
En el OUTPOST (hay dos) puedes tambien hacer train (cuando tengas sufi-
ciente experiencia) para mejorar tus HIT points, aprender nuevos hechizos y
mejorar tus caracteristicas. Tambien puedes ir al VAULT para depositar o re-
tirar dinero (solo STEEL) en el Banco y no llevarlo siempre encima, pues hay
un limite en el peso que puedes cargar y en el numero de items. Soluciona
estos cuidadosamente pues unos dismunuyen tu accesibilidad a los golpes del
enemigo (puedes verlo en tus caracteristicas) y otros aumentan la fuerza o
acierto de tus golpes.
Igualmente puedes ir al TEMPLE a resucitar (carisimo) o reponer hit
points (solo caro al principio).
Finalmente el COMMANDANT te dara instrucciones (ordenes) de lo que de-
bes hacer a continuacion. El juego se basa en ir cumpliendo esas ordenes,
volviendo al OUTPOST mas proximo para hacer TRAIN, comprar o vender, ir al
VAULT y al TEMPLE y salvar despues.
4 - Items:
----------
No todos se pueden encontrar, al principio, en el OUTPOST. Muchos se
consiguen en los combates. Ten en cuenta que el mejor metodo para emplear
un item es adquirirlo o ganarlo, hacer VIEW en ese personaje y EQUIP en ese
item y ver si puedes usar y si mejora las caracteristicas mas que otros i-
tems. El problema es que si compras algo y luego lo quieres vender, te da-
ran menos del 50 % de su valor. Otro problema es que unos pesan mas que o-
tros y hay limites. Un ultimo problema es que las manos se ocupan: un arco
ocupa dos manos, entonces no podras usar el escudo o la espada.
Los hay de varios tipos:
- Weapons: Unas solo golpean a enemigos en contacto (swords, maces, etc. La
mejor es la BROAD sword). Otras solo a enemigos no en contacto con
el personaje (sling, bow y arrows). Finalmente otras sirven para
las dos situaciones (houpak). Varia mucho el dano que inflingen al
enemigo, desde el houpak, debil, hasta el flail o la broad sword.
Se pueden comprobar haciendo VIEW y mirando las caracteristicas.
Hay limitaciones en lo que puede usar cada uno de los personajes:
Fighters, Rangers, Knights, usan todas las swords, bows, maces y
flail. Cleric usa mace, sling y flail, ademas de otras que puede
invocar por magia. Kenders usan houpak (lo mejor para ellos) o
SHORT sword. Los Mages usan darts (comprale muchos pues se lanzan
de tres en tres), bands y rings, no otras armas. Hay wards y rings
que lanzan hechizos de diversos tipos, en un numero limitado, ge-
neralmete, a ocho por item.
- Armours: Tambien hay limitaciones segun oficios: Knights usan todas, Figh-
ters, Rangers y Clerics cualquiera que se pueda comprar, Kenders
y Mages solo leather.
Tambien hay shells (escudos, compra uno a todos los que puedan u-
sarlo), bracers y rings que se anaden a la armadura y los usan
todos salvo los kenders y mages.
- Scrolls: De diversos tipos. Cada mage o cleric solo emplean los scrolls de
su tipo, cada uno con, entre uno y tres hechizos escritos (hacer
USE en VIEW). Cuando se gastan los hechizos, segun el scroll pue-
des escribirlos de nuevo (INN en el OUTPUT) o no puedes.
- Gems y Jewelry: Se ganan en combates y se venden con APPRECIATE en el OUT-
PUT.
- Potions: Conviene gastar algo de dinero haciendo IDENTIFY en el OUTPOST
para saber que hace cada pocion concreta. Suelen ser de invulne-
rabilidad, invisibilidad, rapidez en combate, healing, etc.
- Money: Hay de varios tipos: steel (unico que se deposita en VAULT), pla-
tinum, bonze, etc. En principio todos vales lo mismo y todos se
admiten para pagar. Cuidado con el peso, no salgas del OUTPOST con
mucho porque luego no podras llevar los items que ganes.
No te olvides de recoger el dinero del POOL despues de cada tran-
saccion.
5 - Hechizos:
-------------
Cada tipo de mage o cleric tiene los suyos. Empiezas con pocos y crecen
cada vez que haces train con suficiente experiencia. Los nombres son indica-
tivos claros de sus efectos.
Ten en cuenta que los hechizos de defensa son unipersonales, no para
todo el party. Los hechizos de ataque alcanzan distancias variables y los
sencillos atacan solo a un enemigo (SLEEP es muy bueno, pues los duerme,
aunque no a todos los tipos de enemigos y puedes matarlos de un solo golpe).
Conforme avanza el juego aparecen enemigos mas fuertes y con mejores
hechizos. Ten en cuenta que si uno solo de tus personajes cae HOLD o SLEEP,
morira de un solo golpe, por lo que te interesa conseguir hechizos de Cle-
ric anti-magia (como UNHOLD).
Cada personaje con magia tiene un numero maximo de hechizos segun su
nivel de experiencia, pero si haces REST o INN podras recargar los hechizos,
cosa importantisima al principio del juego pues son la unica arma del MAGE.
6 - Combate:
En los OUTPOST estas a salvo, pero en el wild o en dungeons y cities
todos van a por ti. La pantalla cambia y entras en combate.
En este modo tu party aparece con seis personajes separados y mirando
hacia el enemigo. Casi siempre se disponen en dos filas de tres, la mas pro-
xima al enemigo formada por los tres primeros del party (que deben ser los
mas fuertes y con mejores armours).
Al principio te aconsejo que no entres en las ciudades. Dedicate a dar
vueltas por campo abierto, muy cerca del OUTPOST y enseguida entraras en
combate. El combate no es a tiempo real sino a turnos, o sea que no hay pri-
sas. Cada personaje o enemigo se puede mover en su turno antes de golpear o
disparar.
Los enemigos son de muchos tipos: gigantes muy fuertes, draconianos de
varios tipos, animales salvajes, zombies y skeletons, etc. Cada uno tiene su
movilidad, su accesibilidad a los golpes y sus hit points, que se pueden sa-
ber colocando el cursor sobre el, con lo que nos aparecera su nombre, acces
y weapons que usa, asi como sus hit poins remanentes.
Cuidado con las serpientes. Te envenenan y moriras (al principio). Cui-
dado tambien con los gigantes, pegan muy fuerte. Y tambien vigila con los
draconians. Muchos hacen magia agresiva, otros explotan al morir y te hie-
ren, otros dejan un charco de acido, etc.
Como ganar combates al principio?. No es facil, pero prueba lo siguien-
te. Arma a tus hombres con sling o bow y ponlos en AUTO (para parar el com-
bate automatico, pulsa varias veces SPACE). Asi se dedicaran a disparar so-
bre el enemigo antes de que llegue. Cuidado!, si ningun enemigo esta en RAN-
GE de tiro, tus hombres se moveran hacia el. Entonces pulsa SPACE y retroce-
de.
La idea es darles marcha lo antes posible antes de contactar fisicamen-
te, ya que los enemigos raramente disparan a distancia (salvo los hechizos).
Cuando ellos se acerquen, pasa a control manual (SPACE) y equipa a tus mu-
chacos de primera fila con el escudo y un arma de cercania, mientras los
tres de segunda fila se dedican a darles marcha a distancia (kender con hou-
pak, cleric con sling, mage con darts o hechizos). No intentes huir pues el
enemigo siempre es mas rapido y alguno de los tuyos morira sin remedio (al
principio).
Este metodo te permitira ganar el primer combate. En cuanto acabe entra
en el OUTPOST o haz REST y SAVE, despues haz MEMORIZE MAGIC, descansa (REST)
y a por otro combate.
Conforme ganas combates adquieres money para comprar mas items, ganas
weapons, armours y otros items (no al principio) y experiencia para acumu-
larla y hacer TRAIN. Vete cambiando tus armas y armours por otras mejores,
deposita el Money en el VAULT y haz SAVE a menudo. El problema es que el sa-
ve es de los mas lentos que he visto en mi vida, pero en fin!.
Cuando el juego avanza, dispondras de mas hit points y mejores caracte-
risticas propias, mejores armas y armours, mages y clerics mas potentes y
con mejores hechizos. Todo ello hace que ganar el combate sea mas facil, pe-
ro los enemigos suelen ir mejorando tambien.
De todas maneras te aconsejamos seguir este esquema hasta que dispongas
de hechizos muy agresivos, momento en que comenzaras el combate usandolos
contra el enemigo cuanto antes. Llega un momento en que tus fighters ranger
y sobre todo el Knight, son capaces de matar a casi cualquier enemigo de un
solo golpe.
Algo curioso: El Cleric dispone en su menu (combate manual, claro) de
un comando TURN. Funcion: TURN undead, los hace desaparecer (zombies y ske-
letons), pero no te dan los puntos de experiencia correspondientes. Hacia
el final del juego no sera raro que ganes combates con uno o dos de tus mu-
chachos muertos. Solucion: Vete pitando al OUTPOST y haz resurect o bien re-
set y LOAD en la ultima situacion salvada.
7 - Save:
---------
Puedes salvar diversos momentos en distintos numeros. Apunta la situa-
cion de cada numero y procura no salvar una mala situacion, como muertos
tras combate, perdidas de city, etc.
8 - Exterior:
-------------
Fuera del OUTPOST todo es peligroso. Hay dos componentes al principio:
el wild o campo abierto, donde te pueden atacar, puedes hacer rest (equiva-
le al inn en un outpost) o puedes encontrar comerciantes, clerics, knights,
etc., que hace funciones parciales de un outpost.
El otro componente inicial son las ciudades que vemos: THROTL, JELEK,
GARGATH, SANCTION, NEREKA. Posteriormente, a partir de cumplir ciertas orde-
nes del COMMANDANT, que van marcando tu avance en el juego, aparecen otras
ciudades o similares que no se senalan en el mapa de pantalla, sino que hay
que buscarlas. Son TOMB of DARGAARDS, OGRES BASE, OUTPOST (es el cercano a
Sanction, que cambia de bando), TEMPLE of HUEZYRD, DUNGEON of DUERGHAST, AE-
RIAL CITADEL.
Tambien hay zonas o camaras de las cuidades que en un momento inicial
del juego no son accesibles pero posteriormente lo seran, asi que paciencia.
Otras tienen entradas secretas, no se ve puerta. Ademas, en una ciudad ya
recorrida, en otro momento mas avanzado del juego pueden aparecer otros ene-
migos, personajes utiles, tesoros especiles, busquedas y rescates, etc., to-
do ello en funcion de pistas u ordenes del COMMANDANT.
Al principio del juego hay que limitarse al combate cercano a un OUT-
POST, pero en cuanto se haga TRAIN un par de veces y se mejore el equipa-
miento, puede entrarse en SANCTION (no son las ordenes, pero al principio es
casi imposible cumplirlas ya que te liquidan casi a la primera).
9 - Ciudades y lugares:
-----------------------
SANCTION presenta su entrada al norte y hay componentes similares a un
OUTPOST y muy pocos enemigos al principio. El pass to temple esta bloqueado
al principio, pero luego servira para ir a HUERZYD y DUERGHAST. Los precios
son caros.
JELEK es buena en principio pues los enemigos son frecuentes pero no
muy fuertes. Posee INN, BAR, SHOP y ARMOURY para poder descansar y salvar
sin miedo a que te interrumpan el descanso. Hacia medio juego esta ciudad
juega un papel importante y recibes ayuda de otros personajes (y trampas).
THROTL es la ciudad de tu primera mision (liberar a CARAMON), pero im-
posible de entrar hasta que hagas train un par de veces (o con mucha suerte
en combate). Hay fuertes combates y unas escaleras que llevan a CATACOMBS.
GARGATH es una ciudad con INN y TABERN. Con mucha experiencia aparecen
nuevas puertas que llevan a GARGATH KEEP (subterraneo).
NERAKA es al principio inaccesible pues a poco de entrar atacan enemi-
gos muy peligrosos que siempre te matan.
KERNEN es la ciudad de la batalla final contra MYRTANI. Olvidate de e-
lla al principio, no te dejaran entrar.
TOMB OF DARGAARD'S aparece hacia el final del juego, tres movimientos
a la izquierda de la G de Gargath. Hay que pasar tres test y asi ganas bas-
tante experiencia. No puedes hacer REST, asi que ahorra hechizos y tambien
hit points para el test of battle.
a) Test of Honor: Te pediran un sacrificio. Dale MONEY. Te daran dos espadas
para el test. Elige solo una, la que el espectro te recomiende. Despues un
hombre te pedira la espada, dasela.
b) Test of Fear: Para pasar, pisa a traves de los rings of fire. Selecciona
siempre para pisar a un Knight, pues al final quedara healed.
c) Test of Battle: Diversos combates muy dificiles de vencer. Requiere mucha
experiencia y SAVE.
Finalmente superados los test, podras pasar a traves de una puerta y lle-
gar a la Crypt.
OGRE'S BASE. Se puede avanzar mucho con GREET a las patrullas, hasta
que mates al OGRE'S LORD. A partir de entonces te atacan siempre y son mu-
chisimos. El FLEE solo sirve pocas veces junto a las puertas. Conviene po-
ner a todos en AUTO, salvar cada combate ganado y cargartelos con FIREBALLS
(mage).
OUTPOST. (El que esta cerca de Saction, al final del juego). Debes li-
berar a los chicos de los guardianes y luego ellos seran los que eliminaran
a los Draconians. Hay un gran dragon a matar para conseguir items, jewelry y
mucha experiencia.
TEMPLE OF HUERZUD es solo accesible al final del juego por Sanction.
Comunica con DUERGHAST. Tesoros y experiencia.
DUNGEON OF DUERGHAST tiene la entrada desde HUERZYD o Sanction al final
del juego. Hay pistas, combates, la DRAGONLANCE y se pasa a la AERIAL CITA-
DEL. Aqui el juego ya te lleva obligatoriamente de sitio a sitio, sin que
puedas cambiar los acontecimientos, hasta KERNEN, para la pelea final con
MYRTANIS, tras resolver las ultimas cuestiones o puzzles.
10 - Puzzles:
-------------
Como role-playing, hay diversos puzzles a resolver en cada momento, lo-
calidad, etc., pero son todos muy sencillos y se resuelven sin salir de la
misma localidad o dungeon y a menudo estan forzados por la situacion. Por
ello, salvo los test de la TOMB, no los explico, pues entonces, el juego ca-
receria de interes.
Repito, es imposible equivocarse o dejarse algo por el camino, esto no
es un juego de la serie ULTIMA, basta con ir entrando en las habitaciones de
cada localidad y se resuelve progresivamente, sin pensar demasiado.
11 - Mapas:
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Ten en cuenta que en este juego no todo esta en una localidad a la vez,
sino que va apareciendo en momentos posteriores.
Tambien influye mucho la experiencia del rager y el thief para buscar
puertas o abrirlas.
En nuestros Doc's # 4 ya os pusimos casi la totalidad de mapas del jue-
go, solamente nos faltaban tres, que son los que podreis ver a continuacion.
Sus referencias son:
- Diario de Entrada No. 18.
- Diario de Entrada No. 62.
y - Diario de Entrada No. 86.
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Textos de J.A. LARRUMBE.
Escritos el 08-04-91.
Correcion para LLFB Doc's.